ホチキス先生の「プログラマーと呼ばれたい」

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Minecraft Education 版の新機能(3) – ミュートボタン

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教育版マインクラフトの機能拡張がすすんでいる。新しいバージョンではミュートボタンが搭載された。このミュート機能は、コマンドを使ったときのレスポンス表示をミュートする機能だ。サウンドのミュートではない。マインクラフトではコマンド入力によって世界を操作すると、画面に実行した操作のレスポンスが表示される。たとえば /weather thunder コマンドで天候を雷雨に変更すると、画面にレスポンスが表示される。

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コマンド入力モードでは実行したコマンドの結果が履歴で表示されている。

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コマンド入力モードで右上にある「ミュート」スライダを右にして「オン」にすると、コマンド実行の結果を画面に表示しなくなる。雷雨になったマインクラフトの世界を /weather clear コマンドで晴れにしてみよう。

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コマンドを実行して天気が晴れになろうとしている。しかし実行結果は画面に表示されていない。

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コマンド入力を多用したとき、画面が実行レスポンスの履歴で邪魔になることがある。「ミュート」機能をオンにすると、レスポンスが表示されないので操作の邪魔にならずにすむだろう。

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Minecraft Education 版の新機能(2) – コマンド入力ボタン

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マインクラフトにはコマンド入力モードがあり、教育版でなくてもコマンドを使ってマインクラフトの世界をコントロールすることができる。プログラミングの基本はコマンド入力だといってもいいが、小学生にとってはキーボードからのコマンド入力は敷居が高い。そこで基本的ないくつかのコマンドをマウスでクリックして実行できるボタンが搭載された。

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画面の下にあるコマンド入力テキストボックスの左にスラッシュ「/」のボタンがある。このボタンをクリックすると「世界のスポー地点を設定する」、「テレポート」、「時間」、「天候」のメニューが表示され、これら基本的なコマンドをマウスクリックだけで実行できる。

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たとえば「天候」のボタンをクリックすると、コマンドラインに「/weather」のコマンドが自動的に書かれ、次のメニュー「晴れ」、「雨」、「雷雨」を選ぶことができる。

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限られたコマンドだが、このボタンを使うことによってコマンドの使い方や記述方法を学ぶことができる。子供たちにはボタンがあることさえ伝えておけば、あとは自分でやってみて身に着けることができるだろう。まさに、体験的学習を明確に意識した実装だ。

Minecraft Education 版の新機能(1) – 座標を画面に表示する

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マインクラフトは小学生を中心に大人気のゲームアプリだが、共同学習とプログラミング学習の機能を加えた学校教育向けのエデュケーション版「Minecraft Education」がある。このエデュケーション版は実際に授業で活用した教員のフィードバックにより改良がすすんでおり、ますます使いやすくなっている。その一つが画面に座標を表示する機能だ。

ゲームとして遊ぶには座標を特別意識する必要はない。しかしプログラミングをしてエージェントを動かし、ブロックを配置するなどの場合には座標の概念が欠かせない。マインクラフトの世界で自分がどこにいて、どこに何をしたいのかを座標で与えなければならないからだ。

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Minecraft Education を起動したら「遊ぶ」のボタンをクリックして「世界」のタブで新しい世界を作ろう。新しい世界を作りときに「ゲーム設定」をするが、ここにある「チート」と「常に昼間」などのスライドボタンに加えて、新しいボタン「座標を表示」と「教室の設定を表示」のボタンがある。

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このスライドスイッチは「チートの実行」と「常に昼間」を右にスライドしてオンにしておくことがプログラミングなどの実習時には望ましい。さらにここで新しくできた「座標を表示」のスライドを右にしてオンにしてみよう。

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「座標を表示」にしたプレイ画面がこれだ。画面の左上に自分の座標が表示されていることがわかるだろう。これで自分の位置を確かめながらマインクラフトの世界を歩くことができる。プログラミング時に座標を使う場合もこれでわかりやすい。座標がわからなければ、コードによってブロックを配置しても、いったいどこに出現したか探し回らなければならないこともあったが、これでわかりやすくなった。

日本の情報教育はプログラミングの正しい位置づけでようやく歩み始める

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日本で高等学校教育に今日の情報教育が位置付けられるようになった端緒は、政府による西暦2000年(平成12年)のミレニアムプロジェクト「教育の情報化」においてだ。さらに文部科学省は教育課程において高等学校に新しい教科「情報」を作り、2003年(平成15年)4月から全国の高等学校で「情報」の授業が始まった。高等学校の学習指導要領において科目の再編成が行われることは珍しいことではないが、新しい教科ができるということは大きな変化だった。大きな変化には混乱が伴う。高等学校の情報教育は10年の混乱の後ようやくプログラミング教育の重要性に着目され、ここ数年で軌道修正されつつある。

では2003年4月の高等学校教科「情報」の実施を前後して、どのようなことがあったかを振り返ってみよう。

まず新しい教科を作るためには、学習目標や内容を決めなければならない。このときに主導権を握ったのは教育学、とりわけ認知科学系の学者だった。これらの学者は「情報処理学会」をはじめとするコンピュータ科学を研究してきた学会と対峙し、教科「情報」はコンピュータ技術を教えるものではない、という主張を鮮明にした。教科「情報」ではテレビや新聞などのマスコミュニケーション、人と人とのコミュニケーション、人間の意思決定と行動、など幅広く取り扱うべきであって、コンピュータはせいぜい情報を入手し処理する手段のひとつであって、コンピュータ技術を教える必要はなく、ましてやプログラミングなど不要である、といったものだ。そして雨後の筍のように「情報教育学会」が乱立した。

当時の状況を考えると、この主張が浸透したのも理解できなくはない。コンピュータやプログラミングを前面に出せば、そんな教科は全員に学ばせる必要はないという批判が出るかもしれない。教員の養成は可能なのかという批判も出ただろう。文部科学省をはじめ教育行政は教育学会の主張を取り入れて学習指導要領を作り、「情報A」「情報B」「情報C」の3つの科目が作られた。「情報A」は「情報活用の実践力」に、「情報B」は「情報の科学的理解」に、「情報C」は「情報社会に参画する態度」に学習の力点がおかれ、このうち「情報B」が比較的コンピュータ教育の内容を取り扱うものであったが、多くの学校で「情報A」や「情報C」が実施され、「情報B」を実施する学校は少なかった。

文部科学省の教育課程に基づいて各出版社が教科書を編纂した。このとき作られた教科書には、例えば「情報A」ではワードやエクセルの解説書と見まがうようなものがあったり、「情報C」では調べ学習とプレゼンテーションに大きく紙面を割くものがあった。

教員養成にも課題があった。新しい教科の授業を学校で行うには、既存の科目の時間を減らさなければならなかった。学校の1週間は5日であり、1日の授業は6時間だからだ。このとき授業時間を増やすことを考えていれば、また違った人事行政がとられたかもしれない。しかし授業の総時間数が変わらないならば、他の教科の時間を減らして「情報」の時間に割り当てなければならない。つまり、全国のすべての高等学校で一斉に「情報」の授業を始めるにあたって、新しく教員を採用することができず、現場の教員を「情報」に割り振ることしかできなかった。このため、現職の理科や数学などの教員に対して研修を行い、「情報」の教員免許を付与することが行われた。この研修は夏休みの期間を利用した実質2週間であり、概論の域を出なかった。数学や理科などの現職教員は形の上では自ら申し出て免許講習を受けた形だが、積極的に情報教育に携わる意欲があった教員ばかりではなく、不本意で参加したり、免許はもらっても授業をするつもりが最初からない教員もあった。研修では「研修内容のすべてを理解する必要はなく、授業は先生方それぞれの特異な分野でやってもらえばいい」と教員を甘やかす姿勢があったことを忘れられない。

このようにコンピュータ科学から遠い立場の教育学者が主導権を取ったことと、現場の教員に付焼刃で教員免許を発行し授業を開始したことから、高等学校の「情報」授業は混沌とした。今から振り返るとワードやエクセルの練習ばかりである授業がまだましだったと言えるかもしれない。調べ学習、ディベートやプレゼンテーションの練習、テレビや新聞の報道を比較するメディア教育、情報モラルという名の道徳のような授業。「コンピュータがなくても情報教育はできる」といった極論まであらわれた。

このとき私の主張は「情報の科学的理解」を中心にした教科にするべきだ、というものだった。当時の科目でいえば「情報B」だ。確かに「情報」が扱うべき内容は広い。しかしテレビや新聞などマスメディアについて学ぶ必要があるなら、それは1970年代からあるべきだ。またディベートやプレゼンテーションは教育、調べ学習は昔からある教育の手法のひとつにすぎない。したがって西暦2000年の今に求められる情報教育は、まさにコンピュータによって私たちの社会が激変することを前提として組み立てられるべきである、ということが当時から一貫した私の主張だ。

当初は「情報活用の実践力」に重点を置いた「情報A」が各学校で実施されたが、次第に「情報B」と「情報C」に移っていった。教科「情報」を実施して10年経過した2013年(平成25年)からの教育課程で文部科学省は科目編成を変え、「情報B」を基にした「情報の科学」と「情報C」を基にした「社会と情報」の2科目編成になった。この頃からプログラミング教育の必要性が徐々に認知されてくるようになった。2005年にイタリアで始まったArduinoプロジェクトは2012年から2013年にかけて世界中で大ブレイクした。2012年にはRaspberry Pi財団がRaspberry PiはSDカードから起動できるオペレーティングシステムRaspbianを発表し、イギリスのBBC放送は2015年にイギリス全土の学校にマイクロビットを配布する計画を立てた。

このような世界的な流れの中で、ようやく日本の情報教育もプログラミングを正しく位置づけたコンピュータ教育中心に舵を切ろうとしている。小学生を中心に人気のゲーム「マインクラフト」も教育版によってプログラミングできるようになり、英BBC放送が中心になり開発をすすめた「マイクロビット」も日本で手軽に入手できるようになった。Microsoft MakeCodeのようにWebブラウザを使い直感的に理解できるブロック型の開発環境も整ってきた。現場の「情報」科教員にはやるべきことが山ほどある。新しい時代を切り開く人づくりは「情報」科教員の手にかかっていると言って過言ではない。

マインクラフトのコマンドブロックを使ったプログラミング学習の可能性

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コマンドブロックはユーザーがコマンドを入力し、レッドストーンの信号などによってコードを実行できるブロックだ。コマンドブロックを手に入れるには、コマンド入力で /give を使う。

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コマンドブロックはワールドに配置して内部にコードを書くことができる。しかし、いわゆる PC 版ではコマンドブロックに書くことができるコードは複数行にわたるものを書けるようだが、現時点ではエデュケーション版で一つのブロックに書くことができるコードは一行だけだ。

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複数のコードを連続して稼働させるには、必要なコード行数のコマンドブロックを用意し、レッドストーンでつなぐ方法がある。またこのとき、コードによっては実行に時間がかかるものもあるので、実行の順番を考えたいときはレッドストーンの間に反復装置を置いて信号を遅らせると確実だ。

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ここでは「マインクラフトとプログラミング教育」の課題として設定した「レッドストーンのチャレンジ」をコマンドブロックで作っている。一定のエリアに拒否ブロックを敷き詰め、周囲をボーダーブロックで囲い、そのエリアの内部に端にレバーを立てた許可ブロックの列を24列作る一連のコマンドだ。

ボタンを押せばコマンドブロックが連続的に動作し、課題ワールドを自動的に作る。この一連の挙動は、プログラミング教育においては流れ図の「順次構造」のエクササイズでもある。

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上から見るとこんな感じだ。

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新しいマインクラフトのエデュケーション版でプログラミング学習環境となる「コードビルダー」を管理する「Code Connection for Minecraft」に接続するには /code コマンドでもいい。

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2017年5月2日に行われた「Learn what’s next.」で発表された新しいマインクラフトのエデュケーション版にはプログラミング教育のツールとなる機能が盛り込まれている。そのひとつが、プログラミングによって学習環境を整えることと学習者を管理することなどができる「コードビルダー」だ。そして「Code Connection for Minecraft」、日本語で「コードコネクション」と呼ばれるものは「コードビルダー」を管理するサービスだ。

コードビルダーを起動すると、次の画面になりクライアントからのアクセスをリッスンする状態になる。このとき、接続コマンドとして表示される文字列のうち、IP アドレスは「Code Connection for Minecraft」を起動したコンピュータの IP アドレスになっており、ポートはサービスが指定する。クライアントはこの IP アドレスとポート番号で接続する。

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ちなみにこれと似たサービスに、前のエデュケーション版からあった「Classroom Mode for Minecraft」がある。これは「クラスルームモード」という学習環境を管理するサービスで、ネットワーク上のコンピュータで起動し、クライアントから IP アドレスで接続する形だ。この「Classroom Mode for Minecraft」ではリッスンするポート番号をランダムに生成し、起動するたびに違うポートになった。またサービスを起動したコンピュータ上でクライアントのマインクラフトを起動しても接続できない場合が多かった。しかし新しい「Code Connection for Minecraft」ではリッスンするポート番号は変わらないようだ。また同じコンピュータでクライアントを起動して接続することもできるように改善されている。

クライアントのマインクラフトから接続する場合は、コマンド入力ラインを表示して「Code Connection for Minecraft」で指定されたアドレスに /connect コマンドを入力する。このとき、「Code Connection for Minecraft」にはコマンドをコピーするボタンがあり、これをクリックしてもクリップボードにコマンドがコピーされるのだが、次のように /code コマンドを使うこともできる。

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/code コマンドを使うときは IP アドレスもポート番号も指定する必要はない。このとき、あらかじめ「Code Connection for Minecraft」を起動していなくても、コンピュータに「Code Connection for Minecraft」がインストールされていれば自動的に起動される。また、事前に「Code Connection for Minecraft」を起動していれば、クライアントのマインクラフトでは「コード接続の起動を試みています」となり「接続しました」のメッセージが出ないこともあるが、この時点ですでに「Code Connection for Minecraft」と接続ができている。

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「Code Connection for Minecraft」を見ると次のようにあっており「MakeCode」や「Scratch」、「Tynker」のメニューが出ている。ところでここで、接続したクライアントの IP アドレスを見ると、対象のコンピュータではなくて 127.0.0.1 になっていることがわかる。これはループバックアドレスで接続されているということだ。

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試しに簡単なコードを「MakeCode」で書き、実行してみる。

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10 × 10 × 10 のブロックが生成した。

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マインクラフトのエデュケーション版を使った問題解決の授業案を考えています。たとえば小学校四年生の「植木算」の考え方。

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マインクラフトをプログラミング教育に使うことを考えて勉強会をしています。

勉強会「マインクラフトとプログラミング教育」を開催します。
アドミンティーチャーズ
https://adminteachers.wordpress.com/2017/03/08/%e5%8b%89%e5%bc%b7%e4%bc%9a%e3%80%8c%e3%83%9e%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%82%af%e3%83%a9%e3%83%95%e3%83%88%e3%81%a8%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0%e6%95%99%e8%82%b2%e3%80%8d/

マインクラフトにはエデュケーション版があり、エデュケーション版には一般のコンシューマー向けのマインクラフトにはない特殊パーツや「Classroom」という授業をするためのモードが用意されています。これらの機能を使えば、効果的に授業でマインクラフトを運用することができます。

マインクラフトは自由度が高く、無限の可能性がありますが、たとえば小学校の算数をテーマに取ると、このような問題解決型の授業案が考えられると思います。

テーマ:レッドストーンで「植木算」を理解しよう
概要:「植木算」は、おおむね小学校四年生の算数で取り上げられる課題で、割り算を習った後に、割り算を現実世界にあてはめて使うことを学ぶ目的で使われます。たとえば「10メートルの道路にそって1メートルおきに木を植えるとしたら、何本の木が必要ですか。」といった問題です。割り算を習った子供は、10メートル割る1メートルで10本、という答えを出せるとして、しかし実際は1mごとの「間」を数えるので9本でよい、ということに気付かせる問題です。これをレッドストーンの働きにおきかえて、15ブロックしか信号が伝わらないレッドストーンを150個使い、全部使ってできるだけ長く信号をつなぐために、何個の反復装置が必要かを考えさせ、実際にマインクラフトの世界でやってみて体験します。

授業案を Docs.com でも公開しています。
https://docs.com/user775272/8741/minecraft-small-challenge-no-2-planting-tree

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